SaiteX.ru → Бизнес в Интернете

Онлайн-игры

Кому в детстве не хотелось примерить на себя маску пирата, космонавта, ковбоя…

В каждом дворе можно было увидеть детвору, с азартом размахивающую деревянными мечами, хлопающую пистонами на «диком западе», превращающую заброшенный чердак в пещеру сокровищ.

С приходом в нашу жизнь компьютеров, методы реализации фантазий изменились. На смену играм на свежем воздухе пришли другие игры, которые объединяет единый стиль под названием «RPG».

Этот акроним расшифровывается как Role Playing Game. В переводе на русский, это дословно означает «Ролевая игра».

В ролевой игре, как и в любой другой, игроку предстоит стать каким-либо персонажем вымышленной вселенной. Но если в головокружительных экшнах основной упор идёт на как можно более быстрое уничтожение всего, хотя бы отдаленно напоминающего противника, то в ролевых играх дело обстоит несколько по-другому.

В первую очередь, как следует из названия, такая игра основана на отыгрыше роли. Человек управляет не только движениями спускового крючка, но и «поведением» своего персонажа, его поступками, стилем общения, стремлением помочь всем вокруг, или же покорить их своей воле.

В отличие от классических «коридорных» стрелялок, где действие идёт по строго определенной авторами линии, возможностей прохождения конкретной ролевой игры может быть множество, как и вариантов финала. Герой может быть умным и хитрым, или простоватым, зато сильным. Умный герой заболтает охранника, а сильный — вышибет дверь ногой.

Но любая, даже самая продуманная игра, с мастерски составленным сюжетом, и тысячами самостоятельно живущих компьютерных персонажей, рано или поздно надоедает. Когда все задания выполнены, всё золото королевства покоится в заплечном мешке героя, а самые сильные противники разбегаются, едва заметив на горизонте внушительный силуэт, играть становится просто незачем. Есть, конечно, возможность, начать игру заново, пройти её другим путём, сделать упор на другие качества персонажа… Но рано или поздно надоест и это.

Тут на помощь приходят онлайн-RPG, иначе называемые MMORPG. Это сокращение от Massive Multiplayer Online Role Playing Game.

Во многих играх есть возможность сразиться на виртуальной арене не с компьютерным персонажем, а с реальным человеком. В отличие от нарисованного «болванчика», парень, сидящий в соседней комнате, или даже на соседнем континенте, имеет свою тактику, стратегию, делает обманные ходы, которые невозможно предусмотреть даже в самом совершенном искусственном интеллекте. Но не так уж и много игр поддерживают серьёзные баталии. Чаще всего, количество игроков ограничено 10-15, и хотя это, казалось бы, не так уж и мало, душа тянется к глобальным сражениям.

Слово Massive здесь говорит само за себя. В отличие от простой сетевой игры, где большое количество игроков банально «повесит» самый современный игровой компьютер, и забьёт интернет-канал, миры MMORPG размещаются на мощнейших серверах с внушительными линиями связи. Поэтому одновременно в игре могут находиться тысячи человек.

Не правда ли, впечатляет?

Теперь, вместо статичных пейзажей, созданных разработчиками, игрок получает возможность гулять по миру, в котором огромное количество таких же людей абсолютно так же выполняет задания, тратит виртуальные медяки на снаряжение, и сорит золотом в тавернах.

Стоит отметить, что MMORPG — это не всегда фэнтези. Одним нравится бегать по лесам с мечом наперевес, а других привлекают межзвездные путешествия и пост-апокалиптика. А там, где спрос — там, как известно, появляется и предложение. В настоящее время, в интернете запущены сотни онлайн-проектов, на любой вкус. Большинство из них бесплатны, так что, как говорится: «Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный!».

Но такое ли это «счастье», на самом деле?

Реализация фантазий – безусловно, дело хорошее. Но многие молодые люди забывают, что игра – это не реальный мир. Бегство в нарисованные леса становится бегством от самих себя, от проблем на работе, на учебе, в личной жизни. За виртуальными сражениями время летит незаметно, и опомниться можно слишком поздно. На смену зависимости от сигарет и героина пришла новая, виртуальная «дурь».

Интернет пестрит сообщениями о том, как «геймеры» перестают есть, пить, спать, и в конце концов падают от усталости прямо перед мониторами. Не так давно, прямо в компьютерном клубе погиб корейский геймер, который провел за монитором больше трех суток. Сердце просто не выдержало нагрузки. Сначала окружающие подумали, что он спит, а когда вызвали «скорую» — было уже поздно.

Но, к счастью, такие случаи постепенно уходят в прошлое. Многие компании – производители игр давно встраивают в свои творения функции, которые позволяют им определять, сколько часов игрок провел перед монитором, и, при превышении лимита, показывать на экране предупреждение о необходимости отдыха, а теперь – и вовсе отказывать игроку в доступе, если, к примеру, игра велась на протяжении последних шести-семи часов.

Как и любой наркотик, онлайн-игры приносят своим создателям неплохую прибыль. Выше уже говорилось, что большинство игр – бесплатны, но это относится только к самому процессу «входа» в игровой мир. Сервера и интернет-каналы нужно обслуживать, дизайнерам и программистам надо платить, а следовательно, без прибыли не обойтись.

Некоторые компании идут по самому простому пути – берут деньги за вход. Как правило, игровое время продается помесячно, и никак не считается. Вне зависимости от того, как часто игрок будет посещать мир, в конце месяца его доступ туда будет приостановлен. Это ведет к тому, что играющие пытаются выжать максимум времени, и просиживают за компьютером круглые сутки. Про последствия уже было.

Другие компании никак не ограничивают игрока в доступе. Любой может зайти и поиграть. Деньги в таком случае берутся за особые игровые артефакты, которые просто так найти невозможно. Обладание этими вещами даёт игроку возможности, недоступные для обычных играющих, а в случае абсолютной уникальности вещи, ещё и особое чувство индивидуальности, так как «такого больше ни у кого нет и не будет».

Также практически во всех играх можно обменять реальные деньги на игровую «валюту», причём в особо экономически продвинутых — даже по динамическому курсу, изменяющемуся в зависимости от экономической ситуации в игровом мире.

Такие методы позволяют, с одной стороны, получать доход от особо заядлых игроков, а с другой стороны, иметь вполне приличное количество простых играющих, которые привлекают потенциальных клиентов.

Например, суммарный доход компании Blizzard, автора небезызвестных хитов StarCraft и WarCraft, в 2009 году составил более четырёх миллиардов долларов, а аудитория её самой знаменитой MMORPG “World Of Warcraft” разрослась уже до одиннадцати миллионов человек по всему миру.